Editorial TIC's

Viciante Roblox, do bilionário David Baszucki, se assemelha ao YouTube entre a Geração Z

David Baszucki, fundador e CEO da Roblox, em uma apresentação na Roblox Developer Conference, agosto de 2019, em Burlingame, Califórnia

“A Roblox é uma plataforma de entretenimento envolvente”, já afirmava David Baszuchi. em 2018.

Para milhões de pré-adolescentes, Baszucki é muito mais conhecido como seu avatar, “Builderman”. Ele construiu a Roblox, uma combinação viciante de videogame/site de mídia social que rivaliza com o Youtube e o TikTok para envolver as crianças.

Em 2020, a startup aumentou o número de usuários em 85%, indo para 32,6 milhões. As horas gastas no aplicativo e no site da Roblox aumentaram 124%, indo para 30,6 bilhões, passando a ser considerado um dos “playgrounds” virtuais do momento, devido aos impressionantes milhões de universos em formatos 3D.

O grande aumento foi em decorrência da fase de pandemia de covid-19, onde, presas em casa, as crianças acabaram recorrendo à Roblox como forma de entretenimento dentro de casa.

O que diferencia a Roblox é que a plataforma fornece ferramentas para as crianças que as usam para fazer e vender seus próprios jogos, transformando seu público em um exército de capitalistas. A Roblox vende uma moeda virtual chamada Robux (100 por US$1), que os jogadores podem gastar em jogos e outros produtos digitais, como avatares e itens no jogo.

Os criadores ganham uma parte do Robux gasto em seus mundos de jogo, a uma taxa de 35 centavos por 100 Robux.
No total, os 1,25 milhão de criadores da Roblox, ganharam US$216 milhões no ano passado.

Para os principais criadores, é dinheiro real: mais de 1.200 ganharam US$10 mil ou mais e mais 300 embolsaram US$100 mil ou mais. A própria Roblox, gerou cerca de US$924 milhões em receita nos mesmos meses, quase o dobro de 2019.

O maior vencedor é o Baszucki, 58, agora com patrimônio de US$2,8 bilhões, após uma rodada de financiamento de janeiro que avaliou a Roblox em US$29,5 bilhões.

Atualmente, ele planeja abrir o capital da Roblox por meio de uma listagem direta no mês de março. A empresa havia planejado, inicialmente, abrir o capital em 2020, mas grandes IPOs como o da DoorDash, supostamente levaram a empresa a reconsiderar.

Os planos de abrir o capital em fevereiro foram adiados, recentemente, por uma solicitação da Comissão de Valores Imobiliários dos Estados Unidos (SEC) para ajustar a forma como as vendas do Robux são relatadas de acordo com as regras de ativos digitais.

A Roblox deriva da primeira empresa de Baszucki, a Knowledge Revolution, que fundou em 1989. Uma startup de tecnologia educacional, a empresa construiu um programa que funcionava como um laboratório 2-D, onde alunos e professores podiam modelar problemas de física com alavancas virtuais, rampas, roldanas e projéteis.

O que Baszucki aprendeu quando seu software foi divulgado na comunidade estudantil foi que as crianças o estavam usando para fazer coisas muito além da física dos livros didáticos. Eles estavam projetando carros batendo, prédios caindo e outras coisas divertidas que as ferramentas de física do programa lhes permitiram construir.

Depois de vender a Knowledge Revolution por US$20 milhões em 1998, ele e o co-fundador, Eric Cassel, que faleceu em 2012, começaram a trabalhar no que se tornaria a Roblox. Ele decolou em 2006, quando eles lançaram o Roblox Studio, aplicativo que permite aos usuários codificar e criar seus jogos e simulações.

Hoje, os jogos criados por jogadores da plataforma da Roblox abrangem uma ampla gama de gêneros e experiências. Alguns jogos criados são semelhantes com os de grandes estúdios, como o Welcome to Bloxburg, que tem uma experiência parecida à dos Sims, onde os jogadores projetam suas próprias casas e veículos na cidade grande. Outros são mais exclusivos, como o Jailbreak, que pode ser melhor descrito como uma versão elaborada de videogame de perseguições da polícia aos criminosos em filmes e séries de TV.

Além de ganhar dinheiro com o Robux, a empresa também vende mercadorias, como brinquedos e camisetas, com personagens de alguns de seus jogos mais populares. E os jovens desenvolvedores na plataforma compartilham as receitas desses produtos também, o que expande seu reconhecimento entre as milhões de crianças da plataforma.

“É como se estivéssemos administrando o American Idol para desenvolvedores de jogos promissores”, disse Baszucki.

Ao contrário do que se parece, para quem não conhece bem, “Roblox” não é um jogo em si, na verdade, trata-se de uma plataforma online de games que também oferece ao público ferramentas para criarem seus próprios jogos. Disponível gratuitamente para computadores, aparelhos móveis e Xbox One.

No catálogo, os usuários encontram milhões de games, todos criados pela própria comunidade e não precisa ter grandes conhecimentos de desenvolvimento, tanto que é possível encontrar criadores desses games de apenas 13 ou 14 anos.

Disponível para Xbox, PC, MacOs, Android e iOS, operando sob modelo “freemium” (free+premium), versão mais básica, porém, é possível turbinar os avatares com produtos virtuais por meios de depósitos de dinheiro real, aí os pais podem adquirir para os filhos a moeda usada no jogo, chamada Robux, então, é possível comprar armas ou roupas para os personagens, além de poder desbloquear jogos exclusivos.

Também há a possibilidade de monetização dessa plataforma, alugando servidores para hospedar festas de aniversário virtuais. Essa opção passou a ser bem explorada devido a pandemia. “Tivemos um rápido crescimento, já que nossos usuários estão cada vez mais online, devido o Covid-19”, disse em entrevista Baszucki.

Com sede em San Mateo, na Califórnia, a Roblox foi fundada em 2006. Nos primeiros anos, seu crescimento foi lento, mas a atividade começou a aumentar em 2015 e 2016, à medida que ajustes tecnológicos facilitaram a reprodução em celulares e no Xbox da Microsoft.

O Roblox hoje é tão popular que consegue rivalizar com gigantes, como o Minecraft e, com a necessidade da criançada passar esse período de pandemia dentro de casa, o Roblox se populariza e cresce cada vez mais.

O coronavírus criou alguns vencedores da pandemia, como o e-commerce da Amazon, as bicicletas da Peloton e para as crianças, os games entram nessa categoria.

Fontes: Forbes, Veja e Exame

Sobre o autor

Hilda Campanholi

Graduada em Publicidade e Propaganda, gosta de criar conteúdos relevantes que gerem valor na vida das pessoas.
Estuda e pesquisa assiduamente marketing digital, empreendedorismo e negócios em geral.
Busca compreender os diversos nichos de mercado para poder falar e escrever com propriedade.

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